Mi teszi a félelmetes játékokat ijesztővé?
A híres játéktervező Ken Levine egy vagy két dolgot ismer a kúszó emberekről. Végül is ő az a kreatív erő, mint a “System Shock 2” és a “BioShock”, valamint a közelgő “BioShock Infinite” játékok.
És bár nem feltétlenül hívná a Levine játékok horror játékainak legnagyobb részét a műfaj legtisztább értelmében, mindegyik alkotása olyan játékosokat adott ki a játékosoknak, akik rettenetes nyugtalansággal, csontos rettegéssel és lélegzetelállító pszichológiai terrorral.
A “System Shock 2” játékosok szemtől szembe vonultak egy grotesk és egy rosszindulatú gépet a külső tér hidegében. A “BioShock” játékok kísértették a játékost a nagyméretű túladagolókkal, a kísérteties kis nővérekkel és a lázadók csapdájával, akiket egy belülről rohadt utópiában csaptak le.
Tény, hogy a Levine játékai sokszor felháborítóbbak, mint a legtöbb igazi horror játék.
A hallgatóságon hallgatva volt egy esélyem, hogy Levine-lel beszélgetni arról, hogy pontosan mi az, ami a játékokat félelmetesvé teszi, és hogy ő és csapata az Irracionális Játékokon hogyan járulnak hozzá a munkájukhoz,.
Érdekes módon rögtön rámutatott, hogy a videojátékok nem gyakran megijesztik. Ez a félelem hiánya azonban csak a mellékelt munkája mellékterméke.
“Az egyik bummers arról, hogy mit csinálok – és nem sok bummers arról, hogy mit csinálok, mert szeretem a munkámat -, hogy ha olyan sok mindent összpontosítasz, hogy furcsa vagy furcsa vagy félelmetes dolgokat csinálsz, hogy nagyon analitikusak legyenek ezekről a dolgokról “- mondja. “Tehát nehezebb, ha a közönség valóban elengedi az agyadat, hogy elszabaduljon, amikor ijesztő dolgokat néz, vagy ijesztő dolgokat játszik.”
Ez azt jelenti, hogy Levine úgy véli, hogy a videojátékok sokkal félelmetesebbek, mint az ijesztő filmek.
A lejátszó energiája
Persze, amikor a filmről van szó, a rendező teljes mértékben ellenőrzi a néző élményét – amit látsz, amikor látod, stb. A rendező a böjt mester a rettenetes élményért.
De videojátékkal a vezérlő egy részét a lejátszónak adják át. A tapasztalatod mestere leszel – és ez valóban rettenetes dolog lehet.
“Videojátékkal nem tudod pontosan irányítani a kamerát, ahol azt akarod, hogy pontosan mennyi ideig akarsz menni, de akkor is megvan a pillanatod a játékossal, ahol olyan, mint ‘Nem akarom hogy továbblépjek, ideges vagyok attól, hogy előre haladjak “- magyarázza Levine. “És akkor ott van az a pillanat, amikor tényleg előrébb lép előre, soha nem hagyod abba a kapcsolatot, ahol kiabálsz a képernyőn:” Ne menj azon a sötét szobában, amit idióta! ” mert te vagy az idióta a sötét szobában.
Levine ezt így fogalmazza meg: “Az a hatalom, amelyet megadsz a játékosnak, sokkal fontosabb, mint a játékosnak a hatalma.”
A kevesebb több
És bár Levine ritkán félek, azt mondja, hogy azok a félelmek, amelyeket tapasztalt, annál inkább kielégítőek.
Az egyik játék, amely nagyra juttatta őt: “Limbo”. A 2010-es káprázatos letölthető indie játék szürke színnel és párbeszéd nélkül történik. Ez biztosítja a játékosokat egy felháborító, titokzatos teremtményekkel és rejtett halálozásokkal teli világban, amelyek újra és újra elvisznek.
És az a pók!
“Amikor ez a dolog megindult, és a lábát elkezdte mozgatni – van egy dolog a pókokról és mindig is – ugrottam ki a székemből” – mondja. “Ez a játék egy ilyen nagyszerű munkát állít fel hangulatban … és annyira szeszélyes volt szó nélkül.”
“Szó nélkül” a kulcs itt. Amikor a horrorról van szó, kevésbé lehet sokkal több, mondja Levine.
“Limbo úgy döntött, hogy egy nagyon egyszerű történetet fog elmesélni, és majdnem mindenféle költői, egyszerű stílusban fog megtenni” – mondja. “Nem tudtad pontosan, hogy mi a fickó története vagy pontosan, hogy mi a gyerek, de érezte, és úgy gondolom, hogy olyan hatékony volt.
“Úgy gondolom, hogy a játékírók néha túlságosan sokszor túldorra vagyunk, hajlamosak vagyunk felhalmozni a történeteinket” – mondja Levine. “Szerettem, ahogy ez a történet alávetette.”
Furcsa földön idegen
Az információhiány – ahol vagyok és hogyan kerültem ide – a jó horror egyik legfontosabb eleme, mondja Levine.
A Limbo-nál nem tudsz sokat arról, hogy hol van a karaktered, vagy miért van ott. És a “BioShock” hasonló módon nyílik meg.
“A” BioShock “megnyitásával szándékosan sok információt visszatartottunk tőled, mert azt akartuk, hogy idegeneket érzünk, és azt akartuk, hogy furcsanak érezzük magunkat – mondja Levine. – Az információ az ellenséged egyfajta horror játékban.
És Levine rámutat az első “System Shock” játékra is. Ebben az 1994-es játékban – amelyre Levine folytatta a folytatást – a játékosok felébrednek egy űrállomáson, barátok nélkül, és nem támogató rendszer. Az egyetlen kapcsolat, akinek van egy olyan mesterséges intelligenciája, akinek nincs semmi kedve.
“Azt hiszem, mindig fontos érzés, hogy nem tartozol,” magyarázza Levine. “Mindannyian kapcsolódhatunk hozzá, különösen olyan gyerekek, mint én, akik nerdy nőnek, mindig úgy éreztem magam, mintha nem voltam gyerekként az iskolában, így az elidegenedés nagyon erős.”
A szörnyű és a normális
Legújabb játékával Levine egyedülálló kihívással néz szembe – egy olyan játék megteremtésével, amely mind zavaró, mind egy látszólag világos, gyönyörű világban van. Vessen egy pillantást a “BioShock Infinite” (a következő év indítása miatt) előzetesen készített felvételekről, és látni fogja a napsütésben lenyűgöző, gyönyörű levegőjű látványokat.
“Sokan azt kérdezték tőlem:” Hogyan fogsz olyan játékot készíteni, amely olyan zavaró témákkal jár, amelyek olyan világosak? “- mondja Levine. “Az az érzésem, hogy ez sokkal nagyobb kihívást jelent, mert sötétségben sok a szabad félelem, de már így is sikerült, és más kihívást akartunk.”
Így ő és csapata olyan filmrendezőkre nézett, mint Stanley Kubrick és David Lynch – a mesterigazgatók, akik tudják, hogyan szörnyűvé tegyék a világosan megvilágított rendes, egymás melletti, szörnyű sötétséget.
“Olyan filmet nézel, mint a” Blue Velvet “, és arra gondolsz, hogy a fül a fűben fekszik ezen a gyönyörű nyári napon. “Hihetetlenül zavaró, mert ez a szörnyű és nagyon normális egymás mellé helyezése, és úgy gondolom, hogy ott van a hatalom, azt hiszem, hogy nehezebb erőfeszítést kitalálni, de ha be tudod érni, úgy gondolom, sokkal jobb esélyed van hogy hatékonyabb legyen, mintha csak a sötét és viharos éjszakára menne.
A veszteség érzése
Annak ellenére, hogy ez a szóbeszéd arról a játékról szól, hogy rettenetes, Levine rámutat arra, hogy soha nem áll szándékában, hogy egy félelmetes játékot készítsen.
“Azt hiszem, ha elkezdi azt mondani, hogy” horror játékot fogok létrehozni “, amit már elvesztettél”, mondja. – Ez kívülről van, nem pedig belülről.
Ehelyett, mondja, mindent le kell adni a játékos tétjeinek.
“Úgy gondolom, az a dolog, hogy mindannyian félünk a veszteségtől” – magyarázza Levine. “Nem lehet félni attól, hogy elveszítesz valamit, amit nem tudsz, ha nincs pénzed, akkor nem félek megtörni, ha nincs felesége, akkor nem félek a legfontosabb dolog az, hogy meg kell adnod a játékos tétjét, meg kell adnod nekik valamit, ami jó volt egyszer, valami olyasmi, ami egyszer volt értékes, és valami, ami veszélyben van, hogy elvész.
Az egyik oka annak, hogy a túlélési horror játékok olyan jól működnek, mondja, hogy a tervezők hajlamosak arra, hogy a játékosok nagyon alacsonyak legyenek az erőforrásokon. És így a terror részeként attól félnek, hogy elveszítenék azt a kis dolgot, amivel rendelkezel.
“Az eredeti Resident Evilben minden golyó számolt, és a” Rendszer-sokk 2 “-nél valami hasonlóat tettünk – mondja Levine. “A játékos annyira ideges volt attól, hogy képes volt a világban való működésre, és ez a szerephez vezetett, ami a történetben történtek mellett történt.”
Eközben a “BioShock” segítségével Levine és csapata megalkotta a Rapture víz alatti világát egy olyan helynek, amely egyszerre gyönyörű volt, és olyan emberek éltek, akik egyszer boldogok voltak. És mégis, mindannyian szörnyű volt. “Szerettük volna összekapcsolni Önnel a világ elvesztésével” – mondja Levine.
A “BioShock Infinite” -vel, Levine szerint a céljuk a játékosok mélyen beillesztése a világba, így kapcsolatba kerülhetnek a főbb karakterekkel Booker és Elizabeth.
“Nem gondoljuk, hogy meg kell ijeszteni az embereket.” Azt gondoljuk: “Az embereket törődnünk kell Erzsébettel, mert ha nem törődnek a tétjével, akkor nem fogják érezni a veszteségtől való félelmet.
“Veszteség nélkül mitől félünk?” mondja. “Semmi.”
További játék hírek, nézd meg:
- Ewww! Hogyan kell lyukasztani egy lyukat a bélben két iPads segítségével?
- Sötét fürtös tollak! “Angry Birds” találkozik a “The Birds”
- Cosplay, ami a jelmezedet szégyenteli
Winda Benedetti az msnbc.com játékokról ír. Kövesse nyomon tweetjeit a játékokról és egyéb dolgokról a Twitteren vagy csatlakozzon a patakhoz itt Google+. És mindenképpen nézze meg az In-Game Facebook oldalát.