क्या डरावना खेल डरावना बनाता है?

केन Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
केन लेविन डरावनी गेम बनाने के लिए तैयार नहीं है … लेकिन जब भी आप उन्हें खेलते हैं तो आप डर जाएंगे.क्रांतिकारी खेल

फ़ेमेड गेम डिज़ाइनर केन लेविन लोगों को बाहर निकालने के बारे में एक या दो चीज़ जानता है। आखिरकार, वह “सिस्टम शॉक 2,” और “बायोशॉक” के साथ-साथ आने वाले “बायोशॉक अनंत” जैसे गेम के पीछे रचनात्मक बल है।

और जब आप शैली के सबसे शुद्ध अर्थ में लेविन के अधिकांश खेलों के डरावनी खेलों को जरूरी नहीं कहेंगे, तो उनकी प्रत्येक रचना ने खिलाड़ियों को एक गड़बड़ाने वाली परेशानी, हड्डी-गहरी डर और यहां तक ​​कि लुभावनी मनोवैज्ञानिक आतंक से भरे स्थानों पर पहुंचा दिया है.

“सिस्टम शॉक 2” खिलाड़ियों को किरदार के एक मैनेजर और बाहरी अंतरिक्ष की ठंड में एक नरभक्षक मशीन के साथ सामना करना पड़ा। “बायोशॉक” गेम ने अपने हल्किंग बिग डैडीज के साथ प्रेतवाधित खिलाड़ियों, घबराए हुए छोटी बहनों और एक यूटोपिया में फंसे हुए पागलपनों की मेजबानी की.

वास्तव में, लेविन के खेल अक्सर वहां के सबसे सच्चे डरावनी खेलों की तुलना में अधिक अचूक हो सकते हैं.

हेलोवीन के साथ, मुझे लेविन के साथ चैट करने का मौका मिला, वास्तव में, जो वीडियो गेम को डरावना बनाता है और कैसे वह और उसकी टीम इरेशनल गेम्स में अपने काम को आंत-छिड़काव के डर से ढकने के बारे में सोचती है.

केन Levine, President and Creative Director Irrational Games
केन लेविन, अध्यक्ष और क्रिएटिव निदेशक इरेशनल गेम्सक्रांतिकारी खेल

दिलचस्प बात यह है कि वह यह इंगित करने के लिए जल्दी था कि, वास्तव में, वीडियो गेम अक्सर उसे डराते नहीं हैं। डर की यह कमी, हालांकि, वह केवल उस काम का उपज है जो वह करता है.

“मैं जो करता हूं उसके बारे में बमर्स में से एक – और मेरे काम के बारे में बहुत सारे कमर नहीं हैं क्योंकि मुझे अपनी नौकरी पसंद है – यह है कि जब आप अजीब या अजीब या डरावनी चीजों को बनाने पर इतना ध्यान केंद्रित करते हैं, तो आप समाप्त होते हैं उन चीजों के बारे में बहुत विश्लेषणात्मक बनने के लिए, “वे कहते हैं। “तो जब आप डरावनी चीजें देखते हैं या डरावनी चीजें खेलते हैं तो वास्तव में आपके मस्तिष्क को जाने और विघटन करने के लिए दर्शकों के रूप में कठिन होता है।”

उस ने कहा, लेविन का मानना ​​है कि वीडियो गेम में डरावनी फिल्मों की तुलना में अधिक डरावना होने की क्षमता है.

खिलाड़ी को शक्ति

निश्चित रूप से, जब फिल्म की बात आती है, तो निर्देशक के दर्शकों के अनुभव पर कुल नियंत्रण होता है – जब आप इसे देखते हैं, तो आप क्या देखते हैं, आदि। निर्देशक आपके आतंक से भरे अनुभव के लिए कठपुतली मास्टर है.

लेकिन एक वीडियो गेम के साथ, उस नियंत्रण में से कुछ को खिलाड़ी को सौंप दिया जाता है। आप अपने अनुभव का स्वामी बन जाते हैं – और यह वास्तव में भयानक चीजें हो सकता है.

“एक वीडियो गेम के साथ, आप कैमरे को बिल्कुल ठीक नहीं कह सकते हैं कि आप इसे कितनी देर तक जाना चाहते हैं, लेकिन आप उस पल के साथ उस पल के साथ भी हो सकते हैं जहां वह पसंद करता है, ‘मैं नहीं चाहता आगे बढ़ने के लिए, मैं आगे बढ़ने के बारे में परेशान हूं, ” लेविन बताते हैं। “और फिर वह क्षण है जहां वह वास्तव में खुद को आगे बढ़ता है। आप उस डिस्कनेक्ट को कभी भी नहीं देखते हैं जहां आप स्क्रीन पर चिल्ला रहे हैं: ‘उस अंधेरे कमरे में मत जाओ जिसे आप बेवकूफ़ बनाते हैं!’ क्योंकि तुम बेवकूफ अंधेरे कमरे में चल रहे हो। “

लेविन इसे इस तरह से कहते हैं: “गेमर जो आप गेमर को देते हैं वह आपके पास गेमर की शक्ति से अधिक महत्वपूर्ण है।”

थोड़ा ही काफी है

और यद्यपि लेविन खुद को शायद ही कभी डरता है, वह कहता है कि वह जो डरता है वह अनुभव करता है और अधिक संतोषजनक है.

एक खेल जो उसे एक बड़े तरीके से मिला: “लिम्बो।” 2010 से हंटिंग डाउनलोड करने योग्य इंडी गेम ग्रे टोन में और बिना किसी संवाद के किया जाता है। यह खिलाड़ियों को रहस्यमय प्राणियों और छिपी हुई मौतों से भरा एक अनावश्यक दुनिया में बचाता है जो आपको समय और समय फिर से ले जाता है.

और ओह कि मकड़ी!

“जब वह चीज घुमाव शुरू कर दी और उसका पैर आगे बढ़ना शुरू हो गया – मेरे पास मकड़ियों के बारे में कुछ बात है और मेरे पास हमेशा है – मैं अपनी कुर्सी से बाहर निकल गया,” वह कहता है। “वह गेम एक महान काम करता है जो मूड स्थापित करता है … और यह बिना किसी शब्द के मूडी था।”

यहां एक कुंजी के बिना “एक शब्द के बिना”। जब डरावनी बात आती है, तो लेविन कहते हैं, उतना ही कम हो सकता है.

“लिंबो ने अभी फैसला किया है कि यह एक बहुत ही सरल कहानी बताने जा रहा था और यह लगभग एक काव्य, सरल शैली के माध्यम से इसे लगभग सभी तरह से करने जा रहा था।” “आप बिल्कुल नहीं जानते थे कि लड़का की कहानी क्या थी या वास्तव में बच्चा क्या चल रहा था लेकिन आपको लगा और मुझे लगता है कि यह इतना प्रभावी था.

लेविन कहते हैं, “मुझे लगता है कि खेल लेखकों के रूप में हम कभी-कभी इसे अधिक पसंद करते हैं, हम अपनी कहानियों को खत्म कर देते हैं।” “मैं उस कहानी को जिस तरह से पसंद करता था उससे प्यार करता था।”

अजनबी एक अजनबी जगह पर

जानकारी की कमी – मैं कहाँ हूं और मैं यहां कैसे पहुंचा – अच्छा डरावनी चीज की एक और कुंजी है, लेविन कहते हैं.

लिम्बो के साथ, आप इस बारे में बहुत कुछ नहीं जानते कि आपका चरित्र कहां है या वह वहां क्यों है। और “बायोशॉक” इसी तरह से खुलता है.

लेविन कहते हैं, “बायोशॉक के उद्घाटन के साथ, हमने जानबूझकर बहुत सारी जानकारी आपके से दूर रखी क्योंकि हम चाहते थे कि आप अलगाव महसूस करें और हम चाहते हैं कि आप अजीब महसूस करें।” “जानकारी एक डरावनी खेल में आपके दुश्मन की तरह है।”

और लेविन पहले “सिस्टम शॉक” गेम को इंगित करता है। उस 1 99 4 के खेल में – जो लेविन आगे बढ़ने के लिए आगे बढ़ेगा – खिलाड़ी बिना किसी मित्र और कोई समर्थन प्रणाली वाले स्पेस स्टेशन पर जागते हैं। आपके पास एकमात्र संपर्क एक कृत्रिम बुद्धि के साथ है जिसके पास आपके लिए स्टोर में कुछ भी अच्छा नहीं है.

लेविन बताते हैं, “मुझे लगता है कि यह महसूस करना हमेशा महत्वपूर्ण है कि आप संबंधित नहीं हैं।” “हम सभी उससे संबंधित हो सकते हैं। विशेष रूप से मेरे जैसे बच्चे बेवकूफ हो रहे हैं। मुझे हमेशा लगा जैसे मैं स्कूल में एक बच्चे के रूप में नहीं था। इसलिए अलगाव की भावना बहुत शक्तिशाली है।”

भयानक और सामान्य

अपने नवीनतम खेल के साथ, लेविन को खुद को एक अद्वितीय चुनौती का सामना करना पड़ता है – एक ऐसा गेम बनाना जो परेशान हो रहा है और फिर भी एक उज्ज्वल, सुंदर दुनिया में स्थापित है। “बायोशॉक अनंत” के अग्रिम फुटेज पर नज़र डालें (अगले वर्ष लॉन्च होने के कारण) और आप सूरज की रोशनी में भरे भव्य वायुमंडलीय विस्टा देखेंगे.

“बहुत से लोगों ने मुझसे पूछा है, ‘आप ऐसे गेम कैसे बना रहे हैं जिसमें ऐसे विषयों हैं जो इतनी उज्ज्वल दुनिया में परेशान हैं?’ ‘लेविन कहते हैं। “मेरी भावना यह है कि यह अधिक चुनौतीपूर्ण है। आपको अंधेरे होने से बहुत सारी डरावनी चीजें मिलती हैं। लेकिन हमने पहले से ही ऐसा किया था और हम एक अलग चुनौती चाहते थे।”

और इसलिए उन्होंने और उनकी टीम ने फिल्म निर्देशकों जैसे स्टेनली कुबरिक और डेविड लिंच – मास्टर डायरेक्टरों को देखा है जो जानबूझकर अंधेरे के साथ चमकदार रूप से जलाए जाने से डरावने दूध को कैसे मारते हैं.

“आप ‘ब्लू मखमली’ जैसी फिल्म देखते हैं और आप इस खूबसूरत गर्मी के दिन घास में झूठ बोलने वाले कान के बारे में सोचते हैं।” “यह अविश्वसनीय रूप से परेशान है क्योंकि यह भयानक और सामान्य की यह जुड़ाव है। और मुझे लगता है कि वहां शक्ति है। मुझे लगता है कि इसमें टैप करने की एक कठिन शक्ति है, लेकिन यदि आप इसमें टैप कर सकते हैं तो मुझे लगता है कि आपके पास एक बेहतर मौका है अगर आप अंधेरे और तूफानी रात की चीज़ के लिए जाते हैं तो उससे प्रभावी होने का। “

नुकसान की भावना

भयभीत करने वाले गेम बनाने की इस बात के बावजूद, लेविन बताते हैं कि वह कभी भी ऐसा गेम बनाने के लिए तैयार नहीं होता है जो डरावना है.

“मुझे लगता है कि अगर आप कह रहे हैं कि ‘मैं एक डरावनी खेल बनाने जा रहा हूं’ तो आप पहले से ही हार चुके हैं,” वे कहते हैं। “वह अंदरूनी के बजाय बाहर से जा रहा है।”

इसके बजाए, वह कहता है, यह सब खिलाड़ी के हिस्से को देने के लिए नीचे आता है.

लेविन बताते हैं, “जिस तरह से मैं इसके बारे में सोचता हूं, वह चीज जिसे हम सभी डरते हैं, वह नुकसान है।” “आप जो कुछ नहीं है उसे खोने से डर नहीं सकते। अगर आपके पास पैसा नहीं है, तो आप तोड़ने से डर नहीं सकते। अगर आपके पास पत्नी नहीं है तो आप डर नहीं सकते अपनी पत्नी को खोना। इसलिए सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आपको खिलाड़ी के हिस्से को देना होगा। आपको उन्हें एक ऐसी चीज देना होगा जो एक बार अच्छा था, कुछ ऐसा मूल्य जो एक बार था, और कुछ खोने का खतरा था। “

उनका कहना है कि जीवित रहने वाले डरावनी खेलों में से एक कारण बहुत अच्छा काम करता है, यह है कि डिजाइनर खिलाड़ी को संसाधनों पर बहुत कम बनाते हैं। और आतंक का हिस्सा आपके पास जो कुछ भी है उसे खोने से डरने से आता है.

“मूल ‘निवासी ईविल में,’ प्रत्येक बुलेट गिना जाता है, और ‘सिस्टम शॉक 2’ में हमने कुछ ऐसा ही किया,” लेविन कहते हैं। “खिलाड़ी दुनिया में काम करने की अपनी क्षमता के बारे में इतना परेशान था और कहानी में क्या हो रहा था इसके अलावा क्या हो रहा था इसके हिस्से में जोड़ा गया।”

इस बीच, “बायोशॉक” के साथ, लेविन और उनकी टीम ने रैप्चर की पानी के नीचे की दुनिया को एक ऐसी जगह बनने के लिए बनाया जो एक बार सुंदर और आबादी वाले लोगों द्वारा आबादी वाला था। और फिर भी, यह सब भयानक भयानक चला गया था। लेविन कहते हैं, “हम आपको उस दुनिया के नुकसान से जोड़ना चाहते थे।”.

“बायोशॉक अनंत” के साथ, लेविन का कहना है कि उनका लक्ष्य खिलाड़ियों को दुनिया में गहरा रखना होगा ताकि वे मुख्य पात्रों बुकर और एलिजाबेथ से जुड़ सकें.

“हम नहीं सोचते, ‘ओह हमें लोगों से डरना है।’ हम सोचते हैं, ‘हमें लोगों को एलिजाबेथ के बारे में परवाह करना है। क्योंकि अगर उन्हें अपने हिस्से की परवाह नहीं है तो उन्हें नुकसान के डर का कोई मतलब नहीं होगा.

“नुकसान के बिना, हम किससे डरते हैं?” वह कहते हैं। “कुछ भी तो नहीं।”

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विंडा बेनेडेटी msnbc.com के लिए गेम के बारे में लिखते हैं। आप यहां ट्विटर पर गेम और अन्य चीज़ों के बारे में अपनी ट्वीट्स का अनुसरण कर सकते हैं या यहां स्ट्रीम में उससे जुड़ें गूगल+. और इन-गेम फेसबुक पेज को यहां देखना सुनिश्चित करें.