Što čini zastrašujuće igre zastrašujuće?

znanje Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine nije krenuo napraviti zastrašujuće igre … ali ćete se bojati kada ih igrate ipak.Iracionalne igre

Poznati dizajner igre Ken Levine zna nešto od dva ili više ljudi koji puzaju. Uostalom, on je kreativna snaga iza igre poput “Shock 2 sustava” i “BioShock”, kao i nadolazećeg “BioShock Infinite”.

I dok ne biste nužno nazvali većinu Levineovih igara užasnih igara u najčišćem smislu žanra, svaka njegova kreacija dovela je igrače do mjesta ispunjena gnjevnom tjeskobom, dubokom kostiju, čak i oduševljenim psihološkim terorom.

“Shock 2 sustava” donio je igrače licem u lice s upravom grotesqueriesa i zlonamjernim strojem u hladnoći svemira. “BioShock” igre proganjale su igrače sa svojim velikim tugama, jezivim malim sestrama i mnoštvom luđaka koji su zarobljeni u utopiji koja je prevrnuta iznutra.

Zapravo, Levineove igre često mogu biti više uznemirujuće od većine pravih igara užasa tamo.

Sa Halloweenom na nas, imala sam priliku razgovarati s Levinom o tome što je to, točno, što čini video igre zastrašujuće i kako on i njegov tim u Iracionalnim igrama idu oko infusing njihov rad s gut-wrenching scares.

znanje Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, predsjednik i kreativni direktor irracionalnih igaraIracionalne igre

Zanimljivo je da je vrlo brzo istaknuo da se, zapravo, video igre često ne plaše. Ovaj nedostatak straha, međutim, samo je nusprodukt djela koje čini.

“Jedan od bummera o onome što radim – a nema mnogo bummera o onome što radim jer volim svoj posao – da kada se toliko usredotočite na stvaranje čudnih ili čudnih ili zastrašujućih stvari, postati vrlo analitički o tim stvarima “, kaže on. “Znači, to je teže kada publika stvarno dopusti da vaš mozak ode i odmakne se kada gledate zastrašujuće stvari ili igrate zastrašujuće stvari.”

To je reklo, Levine vjeruje da video igre imaju sposobnost da se više zastrašujuće nego zastrašujuće filmove.

Napajanje playeru

Naravno, kada je riječ o filmu, redatelj ima potpunu kontrolu nad gledateljevim iskustvom – onim što vidite, kad je vidite itd. Redatelj je gospodar lutaka vašem teroriziranom iskustvu.

No, s video igrama, dio tog nadzora se predaje igraču. Vi postati majstor svog iskustva – i to može biti uistinu užasavajuće stvari.

“S videoigrom, ne možete usmjeriti kameru točno ondje gdje želite da točno odredi koliko želite, ali možete imati taj trenutak sa igračem gdje mu se sviđa” Ne želim da idem naprijed, nervozna sam zbog naprijed “, objašnjava Levine. “I onda je onaj trenutak u kojem se on zapravo natjera da naprijed ide naprijed. Nikad to nemojte odspajati odakle vi vikate na zaslonu:” Nemojte ući u mračnu sobu, idiote! ” jer ste idiot koji ulazi u mračnu sobu. “

Levine to stavlja na ovaj način: “Snaga koju dajete igraču važnija je od vlasti koju imate nad igračem”.

Manje je više

I premda se Levine rijetko uplašio, kaže kako su one strahote koje je doživio sve više zadovoljavajuće.

Jedna igra koja mu je stigla na veliki način: “Limbo”. Zabavna igra koja se može preuzeti iz 2010. godine obavlja se sve u sivim tonovima i bez ikakvog dijaloga. Dostavlja igrače u nemirni svijet ispunjen tajanstvenim stvorenjima i skrivenim smrću koje vas vode ponovo i iznova.

I oh, pauk!

“Kad se ta stvar počela trzati i noga se počela preseliti – imam nešto o paukovima i uvijek imam – skočio sam iz svoje stolice”, kaže on. “Ta igra radi tako dobar posao koji postavlja raspoloženje … i bilo je tako bezumno bez riječi.”

“Bez riječi” ključ je ovdje. Kada je riječ o užasu, manje može biti toliko puno više, kaže Levine.

“Limbo je samo odlučio da će reći vrlo jednostavnu priču i da će to učiniti gotovo sve vrste po pjesničkom, jednostavnom stilu”, kaže on. “Niste točno znali što je tipova priča ili točno ono što dijete prolazi, ali osjećao si to i mislim da je to bilo tako učinkovito.

“Mislim da, kao igrači, ponekad nastojimo pretjerivati, nastojimo obnavljati naše priče”, kaže Levine. “Volio sam način na koji je podvukla tu priču.”

Stranac u čudnoj zemlji

Taj nedostatak informacija – gdje sam ja i kako sam došao ovdje – još je jedan ključ za dobar užas, kaže Levine.

S Limbo, ne znate mnogo o tome gdje je tvoj lik ili zašto je on tamo. I “BioShock” se otvara na sličan način.

“S otvaranjem” BioShocka “vrlo namjerno smo zadržali mnogo informacija od vas jer smo htjeli da se osjećate otuđenom i želimo da se osjećate čudno”, kaže Levine. “Informacije su vrsta neprijatelja u užasnoj igri.”

I Levine ukazuje na prvu igru ​​”System Shock”. U toj igri 1994. – što će Levine nastaviti s nastavkom – igrači se probude na svemirskoj postaji bez prijatelja i bez sustava podrške. Jedini kontakt koji imate je s umjetnom inteligencijom koja za vas nema ništa dobro.

“Mislim da je uvijek važno osjećati da ne pripadate”, objašnjava Levine. “Svi se mi možemo povezati s tim, a osobito djeca poput mene odraslih, uvijek sam se osjećala kao da nisam kao klinac u školi, tako da je osjećaj otuđenja vrlo snažan.”

Strašno i normalno

Svojom najnovijom igrom, Levine se suočava s jedinstvenim izazovom – stvarajući igru ​​koja je uznemirujuća, a ipak postavljena na naizgled svijetao i lijep svijet. Pogledajte unaprijed snimku “BioShock Infinite” (zbog pokretanja sljedeće godine) i vidjet ćete prekrasne poglede u zraku koje se dotiču sunčevom svjetlošću.

“Mnogi su me ljudi pitali: ‘Kako ćete igrati igru ​​koja ima uznemirujuće teme u svijetu koji je tako svijetao?'”, Kaže Levine. “Moj osjećaj je da je to još izazovnije. Dobivate puno slobodnih prestrašenja samo zato što ste bili mračni, ali već smo to učinili i htjeli smo imati drugačiji izazov.”

I tako su on i njegov tim gledali na redatelje poput Stanleyja Kubrica i Davida Lyncha – majstorskih redatelja koji znaju kako užasnuti od stavljanja svijetlo osvijetljene obične paralelne strašne tame.

“Gledate film poput” Blue Velvet “i mislite na uho koje leži u travi na ovom lijepom ljetnom danu”, kaže on. “To je nevjerojatno uznemirujuće zbog toga što je to suprotnost strašnog i vrlo normalnog. I mislim da postoji moć. Mislim da je teža snaga da se iskoristi, ali ako možeš iskoristiti to mislim da imaš puno bolje šanse biti učinkovitija nego ako samo idete za mračnu i olujnu noćnu stvar. “

Osjećaj gubitka

Unatoč svemu ovom razgovoru o stvaranju igara koje užasavaju, Levine ističe da nikada ne ide na igru ​​koja je zastrašujuća.

“Mislim da ako počnete rekavši ‘Ja ću stvoriti igru ​​užasa’ koju ste već izgubili”, kaže on. “To ide izvana, a ne iznutra.”

Umjesto toga, kaže, sve se svodi na davanje uloga igrača.

“Način na koji mislim je, ono što se svi bojimo je gubitak”, objašnjava Levine. “Ne možete se bojati da izgubite nešto što nemate, ako nemate novaca, ne možete se bojati odlaska na propast. Ako nemate ženu, ne možete se bojati Gubite svoju ženu, tako da je najvažnija stvar koju morate dati igračima. Morate im dati osjećaj za nešto što je bilo dobro, nešto što je bilo vrijedno i nešto što je u opasnosti da budete izgubljeni.

Jedan od razloga zbog kojih igre igara za preživljavanje tako dobro funkcionira, kaže on, da dizajneri nastoje učiniti igračima vrlo nisko na resursima. I tako dio terora dolazi od toga da se boji izgubiti malo što imate.

“U izvornom” Rezidentnom zlu “, svaki je metak prebrojan, au” Sustav šok 2 “učinili smo nešto slično”, kaže Levine. “Igrač je bio toliko nervozan zbog vlastite sposobnosti da funkcionira u svijetu i dodao je uloge onoga što se događalo osim onoga što se događalo u priči.”

U međuvremenu, s “BioShockom”, Levine i njegov tim stvorili su podvodni svijet Rapturea kao mjesto koje je nekoć lijepo i naseljeno ljudima koji su nekad bili sretni. Pa ipak, sve je to bilo strašno. “Željeli smo vas povezati s gubitkom tog svijeta”, kaže Levine.

S “BioShock Infinite”, Levine kaže kako će njihov cilj biti staviti igrače duboko u svijet tako da se mogu povezati s glavnim likovima Booker i Elizabeth.

“Ne mislimo,” moramo uplašiti ljude. ” Smatramo: “Moramo se brinuti o Elizabeti, jer ako ne brinu za njezine uloge onda neće imati nikakvog smisla za taj strah od gubitka.

“Bez gubitka, od čega se bojimo?” on kaže. “Ništa.”

Za više vijesti o igrama pogledajte:

  • Ewww! Kako bušiti rupu u vašem crijevu s dva iPada
  • Nečasno ružičaste perje! ‘Angry Birds’ susreće ‘Ptice’
  • Cosplay koji stavlja vašu kostim na sramotu

Winda Benedetti piše o igrama za msnbc.com. Možete pratiti njezine tweete o igrama i drugim stvarima ovdje na Twitteru ili joj se pridružite ovdje Google+. I svakako provjerite ovdje stranicu Facebooka na igrama.